無職の第2回Unity1週間ゲームジャム"転がる"参加レポート

 

Unity 1週間ゲームジャム | ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう

初めましてkumokeraです。第2回"転がる"、第3回"積む"に投稿しました!

他の投稿者さんたちの参加レポートを楽しく読ませて頂いているうちに、私も書きたくなりました。ひと月遅れですが、時系列順に第2回から書きます!

 

第2回"転がる"の投稿作品ころころころです

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降ってくるボールを落とさないように、ブロックを盛るゲームです

 

"転がる"で作ったはずですが、割と"積む"要素もあったせいで第3回でネタに困った記憶があります

 

日ごとの流れ

月曜日:イベントを知り参加してみることに

火曜日:ゲームシステムの基礎製作(4.5h)

水曜日:ゲームオーバー判定やスコア表示をつける(5h)

木曜日:動作が重いので軽量化、演出(7h)

金曜日:引き続き演出、ランキングやツイート機能をつける(6.5h)

土曜日:音周り、それと知り合いにテストプレイしてもらった(4.5h)

日曜日:音周り、UIいじり、操作説明やヒントをつけていたら、時間が迫ってきたので投稿(5h)

(月曜日:メニューやUIを調整してアプデ(未記録))

 

記録している範囲で作業時間を記載しています。計約32.5時間+アップデートという感じでしょうか。

記事名通りの理由♥で企画的には想定されてなさそうな作業時間の取り方ができてしまうので、書いた方がフェアかなと思いました

 

イベントの存在を知る

ゲーム制作の調べ物中にテラシュールブログさんの記事でイベントを知ります。

【Unity】1週間ゲームジャムに参加しました。メイキング・オブ・超速ブロック崩し(仮) - テラシュールブログ

興味を惹かれ、参加する気は無いまま"転がる"のお題で妄想していました。

 

ゲームシステムを決めるまで

小学生の頃に電気屋さんの試遊コーナーでやったゲームで、特徴的なシステムのため覚えていたAQUAQUAというゲームがベースになっていると思います

www.youtube.com  落ちモノ形式で、地形ブロックや水が降ってくる。水をこぼさないようにプールを作るゲーム。

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  元ネタのゲームを確認したかったもののタイトルが分からなくて、必死感が前面に出ている検索の末発見*1

 

ここから

  •  お題と実装しやすさを踏まえ、落ちてくる水→ボールに
  • ブロックが落ちてくるのではなく、マウスで狙った位置に打ち込んでブロックを盛り付ける様にしてみたい

  • ボールや盛り付けによってステージが回転したら、重心操作が攻略に入ってきて、いい感じに複雑化しそう+お題も2重に回収できる

といった感じで夜にアイディアを考えていたら、作業量の割に面白くできそうなのでイベントに参加してみることに決定

 

火曜から木曜は主にゲームシステムを作りました

  • はじめはブロックを弾速のある弾として打ち込んでましたが、挙動がいまいちだったので、簡潔化のためレイトレースで即時着弾にしたところ、3Dモデリングのスカルプティングみたいで気持ち良かったので採用
  • 親子関係の変化で自動的に行われる標準の重心再計算が重かったので、これを回避して自前の簡略化した重心計算を使ったり
  • 軽いシェーダーで視認性が確保できるように試している時に、思いつきでワールド空間ベースのノーマルマップを、通常のテクスチャとしてブロックに使用した見た目が気に入って、それに合わせてゲームの雰囲気を決めました

 

それ以降の3日間を見た目と音に関わる部分に使えました

マスコットを検討→ボツ

キャラクター要素のあるビジュアルの方が目を引きやすいかと思い、マスコットキャラを考えてみました。画面端に静止しているだけで、ゲームに絡めるアイディアが浮かばずボツに。

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  キャララフ供養:お盆にブロックを乗せて持ってるメカクレキャラが短期間画面に居た気がする

 

ゲームシステムを利用したメニュー画面

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  特殊なシステムになりがちなミニゲームと相性がいい+好き!なので入れておきます。

 

タイトル決定

描写コストのためにShadelessなマテリアルを使ったため、判別がつくようにボールの色をランダムにしたら・・・

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読んだことのある絵本(元永定正さんという方でした)にしか見えなくなりましたのでタイトルをパクりました

 

音周り

インタラクティブに発生する効果音と、BGMが一つの音楽を作るというようなものが魅力的に思えたので挑戦。

ブロックの盛り付け音として楽器の単音を音程別に5つ程取り込んでUnity上で楽曲の進行に合わせてランタイムで生成する予定でしたが、拍子との同期に挫折しました。

ただ、作っていて面白かったので、そのうちまた自動作曲もどきにはチャレンジすると思います。 

 

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Appleのエントリー向けDAW GarageBandです。iOS版とMac版を気分で使い分けます(画像はiOS)。作曲はよくわからないけど、てきとー♥でも自己満足できるものは作れることが多いです(でもダメな時もあります) ありがとうApple

 

BGMはGarageBandで作ったループを、3トラックに分けて、Unity上では同時に重ねて再生。各AudioSourceのVolume調節でトラックのオンオフを行います。

  • トラックA:開始から常に流がす、ベースとなるトラック
  • トラックB:主にパーカッション、ゲームスタート後に流すトラック
  • トラックC:メロディー・飾り付け、ゲームで盛り上がりや動きが発生する状況で流す、今回はブロックの盛り付け中のみ再生

盛り付け効果音は、結局あらかじめ作った三つ目のトラックCとして実装しました。

メニュー画面とゲーム中で、BGMに変化を付けられる割に、作るのは一曲だけなので、自作の場合コスパが高いので、今後も使っていくと思います。

 

効果音

フリー素材を使いたいところですが、イメージに合う物を探し出すとキリが無いことが今まで多々あり、今回は初めて自作を試してみました

  • 決定SEなどのシステム音系はGarageBandで鳴らした楽器をAudacityで加工したりして
  • あと締め切り時刻の2時間前に、手当たり次第に風呂に物を投げ入れて、ボールが落ちた時に鳴らすための水音を撮っていた気がします。確か洗口液のボトルの着水音を採用しました。

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  いい感じの水音*2が欲しい方は是非!*3 歯垢の除去にも使えるようです

効果音単体としてのクオリティはともかく、撮り直しや加工で好みに近づけられるので、身近に鳴らせる音で作れる効果音なら、考えていたより時間がかからないという発見がありました(あと色々鳴らして録音するの楽しい!)

 

 土曜日に知り合い数人にプレイしてもらう機会があり、課題が見えてくる
  • 明確な攻略法が複数があり、それによって、スコアが段階的に伸びる傾向があるのですが、ゲーム側からヒントを提供していないため、どこまで先があるのか解らない状態のまま詰まってしまう
  • ゲームをあまりやらない人や、PCではゲームをしない人では、WASD操作やキーボードとマウスの併用が結構なハードルになりうる

どちらもプレイヤーに対する配慮の問題でしたが、前者が作っている途中で気付けたのに対して、後者は(気づくと当たり前なのですが)盲点でした。

私は普段アクションよりでゲームをやっています(据え置き機では対戦FPSや格ゲーのにわか、PCゲーはCo-op系のFPS等をたしなむ程度に)

よほど複雑or珍しい操作でなければ、新しくゲームをやっても、操作に慣れるというフェイズをそんなに気にせず、ゲーム内容をスムーズに楽しめるという状況が当たり前になっていました(上手下手は別としてー)

 

プレイしてもらう対象や遊び方などを、どう想定して作りたいかによるのですが・・

今回は、一般公開されるWebブラウザーで遊べるゲームということでした。

そのため、自分なりに、手広くプレイしてもらう事を意識して作っていたつもりだったので、良い教訓になりました。

 

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  重要なのにゲームからほぼ伝えられていない攻略、テーブルの下に長く足を延ばすと重心が支点より下になるので安定しやすい

 

www.youtube.com

  スコアが最も伸びる攻略は少し変わって、テーブル上に乗せるブロックを最低限にして最速で下に籠を作る。ブロック達の重心も低く、ボールが増えるほど下に偏り有利になる。ただし長生きすると動作が重くて落ちるかもしれません。

 

こういった攻略法は狙って作ったわけではないので、作っている最中に見つけた時に、とても楽しかったです。そのため、ノーヒントで攻略法を発見した時の楽しさを、プレイヤーに対して売りにしようと考えていました。これについては、制作者としてのそのゲームに対する知識や、執着、長いテストプレイ時間が前提にあったことを踏まえる必要があると感じたため、今はまた違う選択肢を考えています。

 

投稿しての感想と反省点まとめ

大きな変更はできないので、せめてゲームオーバー時のヒントメッセージ表示を追加したりしていたら締め切り時刻になりました。

公開する気で作る初めてのゲームでしたが、自分でも満足いくまとまりになり、プレイした方々からの反応もいただけました。ありがとうございました。調子に乗った結果は次回で!

次回(第3回)に生かしたかった点、かつ壮大な前フリ
  • チュートリアルを十分にする、操作説明だけでなく、分かり辛い場合は攻略法にも踏み込んだものを。
  • 広くプレイしてもらいたいので、リアルタイム性や操作の複雑さを抑える(特にマウスで狙いをつけながらの、キーボード操作)
  • 何かを作るゲームなら、完成物のシェア機能を検討したい(コメントで触れていただけましたが、とても良い組み合わせですね)
  • Twitterアイコンを付けたり進捗報告をもっと増やして、ハッシュタグ経緯で興味を持ってもらえる機会を増やす
  • 物理演算や自由無限配置等をゲーム性の根本にしているゲームだと、作る立場としてはゲーム性を制御しにくい分、制作中プレイヤーとして楽しめるので、モチベが気持ちやすかった

 

第2回参加レポートは以上となります!

普通に最新の第3回のレポートを書こうとしましたが、第2回の反省点を踏まえたオチがあるため、第2回から書くことにしました。

この記事で両方の振り返りを載せるつもりでしたが、普段文章を書くことが無く、ここまででも、かなり時間がかかってしまったため*4、気が向いた時にまた改めて書きたいと思います。(忘れないうちに書きたい)

ここまで読んでいただきありがとうございました、それでは。

 

*1:取り上げている名前と違いますが移植時にタイトルが変わっているようです

*2:一個人の感想です

*3:写真とは逆さまに、頭から着水した時の音が良かったです

*4:なんか7時間とかかかっているんですが他の方の執筆速度を知りたいです