無職の第3回Unity1週間ゲームジャム"積む"参加レポート

無職の第3回Unity1週間ゲームジャム”積む”参加レポート

そろそろ第4回が始まりそうですが、第3回Unity1週間ゲームジャム”積む”の参加レポートです。

第3回”積む”の投稿作品Load into tubesです

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Load into tubes | ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう
積荷を拾って謎メカで目的地に運ぶゲームになる予定だったチュートリアルです。

今回のお題は難しそうだなというのが、お題発表時の第一印象でした。

日ごとの流れ
月曜日:アイディア出し
火曜日〜水曜日:ゲームシステムを作る
木曜日:最初にやろうとしていた事を諦める、新しくアイディアを練り直しながらシステム+プレイヤーキャラの3Dモデル作り
金曜日:主にステージ作りとシステム作り
土曜日:主にステージ作りと音周りを準備
日曜日:チュートリアルの進行を用意して投稿

最初に作ろうとしたゲームについて

マウスのみで何らかの準備操作をして、ゲーム開始後は結果を待つだけタイプのゲーム
プレイによって何かのオブジェを作れてシェアできる

といったゲームを作れそうなモチーフとして、テラリウムを考えました

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正確にはPaludariumというらしいです。砂利や流木、岩を積み上げて、苔や水草が増えるのを眺めるゲームを考えました

そこから連想して、ゲーム的な目標や終わりを用意することなどから、地層を作るゲームを作ろうとします。

大まかな地形オブジェクトを積み上げ、水や生物の因子を配置
生物が増えるとともに、各々特徴を持つものに派生していき、捕食したり光合成で勝手に増えたりする
捕食されて体積を吸収されたり、寿命で枯れたりしてなんだかんだ死骸が増えていって、地層になる
生命体が全てなくなるまで時間が進み、終了時のゲームの状態が結果として残る
用意されたゲームの目標は、なるべく高く地層を積み上げること

なんか、割と面白いのでは!って感じで結構テンション上がってました

いい感じの水ができない
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 うろ覚えだけど、土ブロックで吸水して土壌にしようとしていたみたいだ

液体表現については、何か軽くて簡単にできるものがあるだろうとタカをくくっていたけど、なんだか難しそうで結局RigidBody2Dとmetaballを使うことに
見た目的にはもっと細かくしたいけど、これ以上数が増えると重い・・

いい感じの生命ができない

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 成長すると細胞数が増え、一定の細胞数を超えると、それ以降は子を発生させる

細胞数や移動力などの能力値は、ランダムな変化を伴いつつ子に遺伝する仕組み(やりたいだけ)

細胞が関節でつながった鎖状のビジュアルにしたかったけど、成長しているうちに破茶滅茶な挙動になってしまい解決できなかったため、団子にするが、ちょっと不満

ゲームオーバー
  • いろいろと力が及ばず、すでにゲームの主軸になる部分で、やりたかった事が出来ていないため、先行きが不安
  • この時点で4日目になろうとしているので、一つ一つの要素にこれ以降も時間をとられた場合、まとめられない
  • 自分のスキル的にRigidbodyつけたオブジェクトを沸かせる以外の事ができないので、要素を一度に動かして重すぎる場合対処不能

以上の理由により木曜日になった時点で諦め、新しく別のゲームを作ることにしました

 

コンティニュー

積むというお題が来た時に一番最初に思いついたのが重機シミュレーションだったので、そこから何かできないか考えてみました

  1. 自機の荷台に荷物を積んで配達するゲーム
  2. とりあえず、地上を走るより空を飛ぶほうが簡単そうなので飛ばす
  3. 遠くのアイテムを狙って引き寄せるシステムを別のゲーム用に作っていたので使い回す
  4. 射出器をリボルバーに見立てて、穴にアイテムを積み込む演出に
間に合わない

チュートリアルと、制限時間内でアイテムを目的地に運ぶ依頼が、ランダムに発生するスコアアタックモードの二つに分けようとしていましたが、結局不完全なチュートリアルしかできませんでした

投稿

アイコンを用意していないのに10分前に気付き、ゲームがこの有様なので、極力クリックされずらそうなアイコンで逃げきろうとしつつ投稿
機体の見た目から蓮根を意識して、タイトルは英語で蓮の”Lotus”と、穴に荷物を積みこむというゲーム性から、Load into Tubes

投稿後にバグに気づく

締め切り時刻15秒前とかに投稿して、一応間に合ったーと思ったら、ステージに使っていたMeshColliderの一部が、WebGL上でのみ、すり抜けが発生することに気づく
結局目立つところだけBoxColliderを重ね置いてごまかし、1時間遅刻であげ直し
当たり前ですが、締め切りジャストでぶっつけ本番環境はまずいですね

前回書いた反省点に照らしあわせると
  • 物理演算や自由無限配置等をゲーム性の根本にしているゲームだと、作る立場としてはゲーム性を制御しにくい分、制作中プレイヤーとして楽しめるので、モチベが気持ちやすかった
  • 何かを作るゲームなら、完成物のシェア機能を検討したい

→そのゲームは結局なかった事になった

  • チュートリアルを十分にする、操作説明だけでなく、分かり辛い場合は攻略法にも踏み込んだものを。

→まさかのチュートリアルだけのゲームに!

  • 広くプレイしてもらいたいので、リアルタイム性や操作の複雑さを抑える(特にマウスで狙いをつけながらの、キーボード操作)

→前回を大幅に上回った複雑さ(マウスエイム+移動に8キー+その他操作に6キー)

  • Twitterアイコンを付けたり進捗報告をもっと増やして、ハッシュタグ経緯で興味を持ってもらえる機会を増やす

→どちらもできなかった

 
次回に向けての意気込み

諦めるポイント
操作が複雑になったりアクション性が強くなった場合→諦める

頑張るポイント

  • 進捗報告は1日1回と決めて、その時点であげれる画像なり動画なりを用意してあげるように
  • 終始わたわたしていて制作状況記録に手が回らなかったので、なんとかする
  • アイディア段階で2軍として簡単に作れそうなもの考えておき、2日目終了時点で、危うそうなら切り替える
  • イベント終了から一週間以内にレポート記事を書く


レポートは以上です

第四回も楽しみです(書いている今から5分後くらいに開始です)